Poker de dés – un jeu de dés qui fait réfléchir

Cinq dés, 13 manches, trois lancers par manche. Gratuit dans le navigateur, sans inscription.

Lancers
Manche 1/13

Feuille de score

Manche 1 / 13
Partie hautePoints
As
Deux
Trois
Quatre
Cinq
Six
Total haut0
Bonus (restants 63)
Partie bassePoints
BrelanAu moins 3 dés identiques - total des dés
CarréAu moins 4 dés identiques - total des dés
Full3 dés d’une valeur + 2 d’une autre = 25
Petite suite4 dés qui se suivent = 30
Grande suite5 dés qui se suivent = 40
Cinq identiques5 dés identiques = 50
ChanceCompter tous les dés
Total bas0
Total final0

Règles du jeu

Vous jouez avec cinq dés sur 13 manches. À chaque manche, vous pouvez lancer jusqu’à trois fois, puis vous inscrivez exactement une catégorie sur la feuille de score.

Comment jouer

  1. 1Cliquez sur le gobeletLes cinq dés roulent. C’est votre premier lancer sur trois.
  2. 2Cliquez sur les dés que vous gardezLes dés cliqués restent en place et sont mis en évidence. Un deuxième clic les libère.
  3. 3Cliquez à nouveau sur le gobeletSeuls les dés libres sont relancés. Vous pouvez le répéter deux fois.
  4. 4Inscrivez vos pointsCliquez sur la ligne de la feuille de score où votre lancer doit aller. Les points possibles y sont déjà proposés. La manche est terminée.

Ce qu’il faut savoir

  • Chaque ligne ne peut être inscrite qu’une seule fois dans toute la partie.
  • Dans la partie haute, seuls les dés portant la bonne valeur comptent. Dans la ligne « Quatre », donc uniquement les quatre.
  • À partir de 63 points dans la partie haute, 35 points de bonus s’ajoutent.
  • Si aucun lancer ne convient, inscrivez-le dans une ligne qui vous rapporte peu. Passer une manche n’est pas possible.
  • Le meilleur total après les 13 lignes gagne.

Ce que votre cerveau y gagne

Le Poker de dés n’est pas un pur jeu de hasard. Après chaque lancer, vous devez décider, et cela entraîne plus qu’il n’y paraît.

  • Peser le pour et le contre sans certitudeDeux cinq sont sortis, trois dés sont libres. Continuer sur les cinq ou tenter la petite suite ? On prend ce genre de décision treize fois par partie.
  • AnticiperQui remplit tôt toutes les lignes faciles se retrouve à la fin devant les difficiles. Les bons joueurs se gardent une porte de sortie.
  • Calcul mental au rythme du quotidienAdditionner les points, vérifier la distance au bonus, comparer les possibilités. Sans feuille d’exercices.
  • Concentration sur 13 manchesUne partie dure de 15 à 30 minutes et retient l’attention sans mettre sous pression.
  • Reconnaître les schémasAprès quelques parties, vous voyez tout de suite quelles lignes un lancer peut encore servir.

Conseils pour marquer plus

C’est sur ces quatre points que se décide la qualité du total final.

  • Garder le bonus en tête63 points dans la partie haute en rapportent 35 de plus. Cela correspond à trois dés de chaque valeur. Marquer tôt sur les cinq et les six aide à y arriver.
  • Réserver la ligne ChanceDans la ligne « Chance », les cinq dés comptent. C’est le sauvetage d’un lancer qui ne va nulle part ailleurs.
  • Se débarrasser tôt des asLes as rapportent cinq points au maximum. Un mauvais lancer y coûte le moins cher.
  • Cinq identiques valent 50 pointsLa plus haute valeur unique du jeu. Si trois dés identiques sont déjà sortis, la tentative avec les deux autres vaut le coup.